Nuevas tecnologías en el arte: de la fotografía a la creación digital.
Descubre cómo las innovaciones tecnológicas, como la fotografía, el videoarte y los medios digitales, han transformado la forma en que los artistas crean y se expresan, desde el daguerrotipo de los inicios hasta las revoluciones digitales de la actualidad.

Una de las primeras tecnologías que supuso un gran desafío para la pintura fue la fotografía, que, desde el punto de vista del realismo, dio lugar a numerosas controversias sobre sus méritos artísticos, debido a su condición de tecnología. Sin embargo, la fotografía no fue la primera técnica de reproducción, pero sí supuso la introducción del automatismo en el trabajo manual de la ilustración: "La luz reemplaza la mano del artista". El grabado y la litografía eran técnicas, pero el daguerrotipo ya era una tecnología. A partir de aquí, comenzaría un largo período de transición, de las bellas artes a las industrias visuales. Durante mucho tiempo después de la invención de la fotografía, el pintor solo aspiraba a una carrera artística, mientras que el fotógrafo ejercía una profesión. Lo que era reproducible era despreciado, pero así es como siempre comienzan las "democratizaciones". Con el tiempo, su ámbito temático se diversificó, comenzando con retratos, paisajes, luego perspectivas aéreas, escenas sociales, escenas de diferentes tribus y, a medida que la tecnología se diversificaba, también lo hacían los temas.
La fotografía artística multiplica la obra única, pero la instantánea exitosa del fotoperiodista es, en sí misma, única. La cámara logra reproducir el encanto del acontecimiento a través del "documento sensacional", captura el momento que no volveremos a ver, el rostro inaccesible de la estrella o el gesto indeleble e irrefutable del deportista, el político o cualquier otra persona. No podemos hablar de fotografía en general, sino solo de una fotografía específica, que es el doble de una escena, un paisaje, un personaje en un momento dado, en su singularidad y contingencia.
A partir de las décadas de 1960 y 1970, los artistas comenzaron a experimentar con la combinación de la fotografía con otras técnicas gráficas, el fotomontaje e incluso la pintura.

Un fotógrafo y pintor que realizó diversas investigaciones sobre el lenguaje corporal y también intervino en su propia fisonomía, utilizando técnicas únicas, fue Arnulf Rainer (nacido en 1929). En 1969, expuso una serie de retratos en los que intervenía, tanto en color como en blanco y negro, deformando las fisonomías, en la exposición Face Farces. A través de estas intervenciones, Rainer transformó los rostros en máscaras o las llamadas farsas.

Hoy en día, estamos llegando al procesamiento completo (con la ayuda de programas informáticos) de una fotografía digital para imitar una pintura, impresa en lienzo y luego tensada sobre un bastidor como la pintura clásica, lo que algunos artistas denominan neopintura.

La técnica del videoarte tardó en ser reconocida como tal dentro del arte contemporáneo. Aportó más movimiento, fluidez, pero también una cierta facilidad de manejo. Hoy en día, el videoarte, al estar asociado a lo digital, puede ser manejado fácilmente no solo por profesionales, sino por cualquier aficionado que posea un ordenador personal, pudiendo así "jugar" con diferentes imágenes. Y dentro de este arte, se comenzó con los "collages electrónicos", donde la imagen se sometía a diversas transformaciones, conjuros, reapariciones, utilizando diferentes decoraciones, fondos, marcos, efectos o plantillas de todo tipo. Los personajes pueden ser recortados, pueden perder la cabeza, pueden estar cabalgando sobre la luna o levitando en el espacio.

Debido a que graba y reproduce "instantáneamente" los gestos del cuerpo, la videocámara se convirtió rápidamente en un elemento indispensable para el trabajo del coreógrafo. Permite la grabación y la difusión de ejercicios y representaciones. Promueve la concienciación y la corrección de las secuencias. Combinada con un ordenador, permite una regulación y un control del movimiento extremadamente precisos. El vídeo, por lo tanto, conduce a una renovación de la creación y a nuevas experimentaciones.

El teatro siempre ha hecho uso de la maquinaria. La Antigüedad y el siglo barroco destacaron en el desarrollo de dispositivos que permitían crear milagros en el escenario. Las tecnologías contemporáneas no han hecho más que prolongar una antigua tradición ilusionista. Para el “video-ballet-espectáculo” Gamme de 7, presentado en 1964, Jacques Polieri recurrió a una proyección de vídeo en una pantalla gigante, por primera vez en la historia del teatro, que se basaba en la gestión y la mecanización de diversas combinaciones que permitirían la presentación de un espectáculo único, pero para el que cada espectador tendría una visión diferente.
Hoy en día, la relación escenario-auditorio está completamente transformada, el espacio se vuelve multifuncional y se presta a todo tipo de manipulaciones.

El ordenador se convirtió en una herramienta para la gestión de lo visual. Con su aparición, "se produce la victoria del lenguaje sobre las cosas y del cerebro sobre el ojo. La carne del mundo se transforma en un ser matemático de algún tipo: esta sería la utopía de las "nuevas imágenes"." [1] Alcanzó las 2D (dos dimensiones) o las 3D (tres dimensiones), de forma animada o estática. Finalmente, también se lograron simulaciones de diversas formas y motivos académicos, hasta la simulación del hombre, que apareció como un fantasma persistente. La representación del movimiento constituyó un desafío considerable, que se logró superar. Se alcanzó el análisis y la descomposición de los movimientos del cha con el fin de reconstruirlos con la mayor precisión posible. Entre 1995 y 2005, surgieron multitud de soportes en el arte, pero también numerosas combinaciones de ellos (técnicas mixtas).
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